VR课程资源

更多

VR技术资源

更多
  • 092017-02

    为让VR更好地融入课堂 国外从业者们也不断在尝试

    2016年被称为“VR元年”,VR技术也在不断的发展。近一年,VR的行业应用被吹得天花乱坠。单就教育这一块,你说能用VR,那到底怎么用?这是VR界和教育界人士共同探索的问题。 2017教育技术博览会上,一个主要议题就是虚拟现实,以及VR技术是否真能在我们的校园课堂中占有一席之地。 在展会上,有屈指可数的几家公司借助手头上颇有设计卖点的头显,在向观众大秀着“课堂VR”的用户体验,企图说服教育界人士接受VR的优点。 在与不同人士的交谈后,我们知道大众似乎都是异口同声赞成。其实,VR的确有机会在课堂上大展身手,但前提是VR被用得恰当。 目前的局面 毫不讳言,VR将是下一代革命性技术之一——它将被大规模应用,覆盖众多行业。 去年似乎就是一个转折点,因为全球叫得上号的技术巨头都加码了在VR领域的研发力度。由VR在2016年的移动世界大会中大放异彩的表现,我们就可见其炙手可热的程度。Apple的CEO Tim Cook为VR公开点赞,谷歌开发的15英镑的纸盒式VR设备也在英国有售。 更高端的产品,我们还有HTC Vive,据称该款产品在英国发售的前10分钟即告售罄,即使是更昂贵的Microsoft HoloLens目前也能在英国买到。 这个产业正以惊人的速度增长着,根据分析公司IDC的预测,到2020年时,全球范围内的增强现实(AR)和虚拟现实(VR)产业将达到1620亿美元之巨。 诸如游戏、娱乐以及设计等下游产业可能是获益最大的行业,VR对其的改善作用显而易见,而VR同时也能在教育领域发挥重要的作用。而最大的问题就是,VR将以什么样的角度切入呢? VR技术在校园 由2017年的VR公司参展数目可知,越来越多的教育界人士有兴趣把VR技术带入校园,但也还是面临着广受诟病的老问题——怎样才算是最好的结合方式? ClassVR教练员Sanjesh Sharma 称:“虚拟现实已经面世很长时间了,但仍然没能把它带进课堂。对学校来说,重要的一环就是我们如何能发挥这项新技术在课堂上的优势,能给我们带来前所未有的体验。” Sharma此言的焦点就是,针对其他技术目前在课堂教学中已被学生广泛使用的现状——例如智能手机和平板电脑,大部分师生仍然陌生的VR技术,确实还有很大一段距离需要追赶,才能跻身普及行列。 然而,这并不意味着VR应该被忽视:“虚拟现实面临的处境与‘前辈’一模一样。关键在于我们怎样用好这个新技术,讲活一个好故事,我们需要用这项技术为学生创造一个难忘的体验,我们需要为学生营造出最极致的体验。VR不是平板电脑和笔记本电脑的替代品。VR走进课堂后,将以前所未有的方式激发孩子们的学习兴趣。” 当你开始思考如何运用VR技术时,有几个不同的教学场景将不能绕开。历史课可能是最容易被你想到的,VR给老师提供了新的手段,可以把学生带回到以往的历史场景去,还能给他们创造身临其境的体验。 生物课也是一个潜在的应用场景,VR可以带领学生走进一个仿真的人体模型,学生还能四下打量,或者操纵特定的部分。 无论应用于何种场景中,VR和其他技术的关键区别就在于“沉浸感”。Sharma说:“我们用影音手段都是为了激发孩子们对特定话题的好奇和兴致。然而,视频手段最大的挑战就在于当你登陆YouTube一类网站时,你会有推荐,有关于视频的评论、注释,学生们会被突如其来的弹幕带出视频。而有了VR后,学生就没有开小差的机会了。” ClassVR的教育服务总监David Mann也这样描述虚拟现实——“这是一种传播内容的真正有力手段,VR环境的沉浸式体验能让我更加专注。” 微软HoloLens商务负责人Roger Walkden也看到了VR走进校园的好处。他说:“对于学校和师生来说,AR和VR意味着一个全新的世界,而这个世界充满着新的机遇。” “用3D手段学习是一个与众不同的体验。大多数人不是讨厌学习,而仅仅是因为厌恶阅读。2D手段的确是让人在阅读和吸收知识时,感觉味如嚼蜡,但如果是3D的话,你就会学得更加轻松,而且理解得也能更快。” 他举了一个凯斯西储大学的例子,该校就用VR技术制作了一个“尸体标本替代品”。一般来说,这个过程都很烧钱,还难管理,但VR就给师生提供了一个机会去“私人定制一款专属于自己的作品,却不需要专门的设备和工具。” Sharma总结道:“虚拟现实可以让你做从前觉得匪夷所思的事,可以让你收获不可思议的体验。”    

  • 112017-01

    51talk 不怕,VR 教育还革不了你的命

    51talk 不怕,VR 教育还革不了你的命 利用 VR 技术手段实现语言教学目的,似乎天然的满足以上特点。戴上 VR 眼镜后,可以直接从现实到虚拟学堂,师生的互动犹如真实课堂环境一般,沉浸感比 51talk 们有过之而无不及;摘下 VR 眼镜,随时都能逃离教室,从学习状态下回归真实环境,午饭后抽出半个钟头学习的白领可以立即转入工作状态。这 “一进一出” 的快速转换,符合未来学习者的学习习惯,也是 VR 技术的内在追求。 但 VR 语言教育要想像 51talk 们这样火一把,还有很长的路要走。首先,价格不够便宜!便宜的,体验又差!这背后,牵扯到底层技术和基础设备标准不统一,VR 设备参差不齐等深层行业因素,需要整个行业的努力,否则 VR 教育只是水中捞月、空中楼阁。其次,还要考虑内容的专业性。受制于进入 VR 行业的专业教学教研人员有限、素质不高,预计在较长一段时期内,还很难出现成体系、并得到检验的教学内容。 跟谁学 CTO 李钢江:VR 对在线教育行业来说并不是刚需 在 GITC2016 全球互联网技术大会的会议期间,跟谁学的 CTO 李钢江接受了有关媒体的采访。李钢江表示,从技术角度来看,传统视频网站与在线教育的视频服务区别非常大。“传统视频网站还是以点播为主,而在线教育是以直播为主。此外,考虑到实时互动的教学目的,在线教育网站对视频延迟时间的控制也要强于传统视频网站。” 对于 VR 技术,李钢江认为在教育场景下,环境并不会影响到教育的本质。其举例说,我们发现平台上大概有一半的老师在做直播的时候是把视频关掉,她只是做语音加文字的直播,或者 PPT 放在上面她做纯语音直播,因为老师觉得他的头像和容貌并不是教育重点,只要能听到声音就行了。所以,像 VR 技术带来的 360 度直播对教育行业暂时还不是刚需。 长春建筑学院首设 VR 专业,培养技术型人才 11 月 25 日,长春建筑学院文化创意产业学院宣布设立 VR 专业,培养我国在数字媒体领域的技术人才。此外,长春建筑学院文化创意产业学院还与两家企业签署了战略合作协议,校企合作,实现了与文化创意产业一线需求对接。 长春建筑学院文化创意产业学院专门开设 VR 专业,主要是着重培养学生在穿戴设备研制、大数据分析、交互式数据设计开发、视听特效设计等方面的技能,将本专业打造成为新兴行业人才需求的造血器,填补 VR 专业教育领域的空白。 谷歌课堂教育项目受质疑:以学习之名,行营销之实 随着谷歌 Expedition 项目的开展,虚拟现实设备打着 “补充学习” 的旗号涌入了英国课堂。在接下来的两个月时间里,谷歌在英国各地学校中推广 VR 体验设备,让 VR 设备在圣诞前逐渐成为一波新潮流。 但据了解,最近有教育专家认为这个项目提供的是虚拟毒品 —— 让上百万青少年沉浸在虚幻的三维世界中,远离传统的课堂教学,分散实际学习时间。不过,谷歌方面则否认 Expedition 项目与市场营销有关,并表示:“对我们来说,重点是让学习变得更鲜活有趣,而教师们也能更好的进行教学。” 更多VR资讯,详情请关注“VR公开课”。

  • 112017-01

    VR元年之主流 VR 操作方案大盘点

    传统游戏手柄 去年 6 月 12 日,Oculus 发布了消费者版本的 Oculus Rift,并宣布Oculus已与微软达成合作,XboxOne手柄将成为其硬件产品的重要输入方式。消费版的OculusRift将会采用何种输入和交互方式,一直是人们的关注点之一,Oculus给出的答案却出乎我们的意料——Xbox One手柄。Brendan介绍说,手柄依然是玩游戏最好的输入方式,即便是在虚拟世界中,所以Oculus此次选择与微软游戏部门合作,而后者将为OculusRfit提供配套的游戏手柄作为用户的输入工具。微软Xbox部门负责人PhilSpencer也亮相为Oculus站台,并透露即将推出的Windows 10操作系统将原生支持Oculus Rift,用户也可以用Oculus Rift连接Xbox One体验到诸如《光环》、《日落过载》和《极限竞速》这样的Xbox One独占游戏。 虽然传统的键盘操作没能在 VR 中使用,但手柄却侥幸赶上了 VR 的潮流。尽管如此,手柄操作大大限制了 VR 的体验,因此随着 VR 的发展,一些新的操作方式后来居上,手柄操作开始逐渐淘汰。但手柄作为 VR 最开始的操作方案,虽然不是一种最好的方案,但仍然是一种可行的方案。 VR手柄 1、HTC Vive 一套 HTC Vive 除了头显以外,还有定位器和一副无线手柄。与定位器配套后,这套手柄可是发挥了大作用,可以满足玩家在 VR 中的大部分操作,还能够帮助定位。HTC Vive 这套手柄的材质非常好,特别是手握的部分,类肤质的手感非常舒服,而且它的外形非常适合射击游戏中的操作。 作为HTC Vive整体中的重要一部分,Vive手柄可以视为身体的延伸,独立参加定位和动作的捕捉,那么在实际游戏中可以起到的作用就相当丰富了,比如射击游戏中的枪支,太空游戏中的飞船,甚至干脆就真的作为手臂在游戏中渲染出来,相比仅仅可以捕捉头部动作的Oculus Rift,HTC Vive多出了一个动作维度。 在安装Vive过程中,手柄定位系统被校准一次后,就无需再次校准,除非是需要转移Lighthouse基站的位置。当然,Vive手柄也有失灵的时候,但这种情况很少,主要还是因为屋内安装了Xbox One,Kinect或是监控摄像头发射的红外线,引起干扰。如果不是特殊情况的话,Vive手柄的稳定性很强,不会打断正沉浸在虚拟世界中的玩家。 2、Oculus Touch 人机工程是一个很复杂的综合项目,总体来说,HTC Vive虽然并不会让你觉得不舒服,但是Oculus Touch显然更符合人类的手型,你的手指可以很舒适自然的放在按钮与操作杆上,可以让人很直观的了解到如何使用设备,即使是一个新手。但是Oculus Touch也不是没有缺点,对于那些手比较大的用户来说,Touch比较紧密的控制键会让他们觉得难以操控,但是这只是极端现象。Touch更符合长久以来,人们对于游戏手柄的体验,同时,Touch控制器在按键的控制上更加灵活,可以适应更多的创意体验。 对于VR来说,如何让玩家相信飘在眼前的手就是你自己的手这是一件相当有难度的事情,想要实现这个需要硬件、驱动、游戏三方的联动,当这一切达到完美时,就会产生梦幻般的效果。 在这点上,Touch比较有优势,凭借优秀的人机工程,玩家可以很自然的与虚拟现实场景产生互动,特别是当玩家在虚拟世界中拿起一个对象的时候,由于产生了现实中的肌肉动作与触觉,因此在触感上更加真实。 3、PS Move PS Move是索尼在2010年为PS 3打造的体感设备,手柄上端附带着发光的小球,有些类似于电视机的远程控制棒。尽管这款手柄可应用于多种场景中,但它最初发布的目的是为了媲美任天堂Wii Remote控制器。和其他两大厂商的定位方案相比,索尼VR定位功能显得有些寒酸,或许是意识到了这点,在刚刚结束的E3大会上,索尼发布了Aim,这是一款专门为PSVR射击游戏《Farpoint》设计的游戏外设。 Move的人体工程学设计也是令人担忧的原因之一。Move的外形是一个圆柱体,握住手柄刚好是最佳位置。但你要想换个握法,你的手部肌肉可能会抽筋。而在VR中,常见的就是变换握法。 手势操作 2013年,初创公司Leap发布了面向PC及苹果电脑MAC的体感控制器Leap Motion。但是当时Leap Motion的体验效果并不好,又缺乏使用场景,与二维计算机及终端有着难以调和的矛盾。 而VR的出现,仿佛为Leap Motion新开了一扇天窗,Leap Motion倡导的三维空间交互与VR可谓完美结合,因此Orion应运而生。Orion是原有的Leap Motion软件的一个升级版本,硬件不变。在VR系统中,Orion提供了一种手势的输入方式,它可以将手部的活动信息实时反馈到处理器,最后显示在VR头显中。 简单来说,Leap Motion是基于双目视觉的手势识别设备。那什么是基于双目视觉的手势识别呢? 顾名思义,双目视觉就是有两个摄像头,利用双目立体视觉成像原理,通过两个摄像机来提取包括三维位置在内的信息进行手势的综合分析判断,建立的是手部的立体模型。这种方法对于用户手势的输入限制较小,可以实现更加自然的人机交互,但由于需要进行立体匹配,且由于立体模型的复杂性,需要处理大量的数据,计算相对来说较复杂。 要实现双目手势识别首先需要对双目摄像头做标定,即是计算空间中左右两台摄像机位置的几何关系。首先是对单摄像机的标定,其主要任务是计算摄像机的内部参数(包含摄像机的投影变换矩阵和透镜畸变参数)和外部参数(包含相对于某个世界坐标系的旋转矩阵和平移向量),形象点说,摄像机本身存在畸变,如果不经过标定过程,摄像机所拍摄出的影响是存在畸变的,即可能将原本的矩形显示成不规则的圆角四边形。然后是标定,即计算空两台摄像机在空间中的相对的几何位置关系(包含旋转矩阵和平移向量),通俗讲就是使得两台摄像机所成的影像显示在同一水平线上。 手套 1、Gloveone 西班牙的科技公司NeuroDigital Technologies设计了Gloveone这一产品。 Gloveone并不是普通手套,而是智能手套;它们有一系列的嵌入式传感器,使用户能够感受到控制虚拟物品的感觉。 Gloveone有四个传感器,分别置于拇指、食指、中指和手掌部位。传感器是互通的,并且可以探测到彼此的信号,使用户有确切地触摸到物体的感受。 Gloveone带有9轴惯性测量组合传感器,用于记录并测量速度和重力。 2、Manus VR Manus VR手套承诺要将手持控制器从虚拟现实中淘汰,让用户在沉浸式、数字化的空间里使用自然的手和手指运动。它兼容于HTC Vive,利用该系统Lighthouse位置追踪技术的优势,该手套的首个开发者套件将在今年第二季度开放预售,售价是250美元。 Manus VR是一个荷兰团队,成立于2014年,他们的目标是创造世界上第一款消费者虚拟现实手套。Manus VR将会参加下周的游戏开发者大会GDC,所以敬请期待一些实践的或带在手上的体验手记。 3、Senso VR Senso VR虚拟现实手套配备了多个不同的动作捕捉传感器,可实现精准的控制,现在支持主要的虚拟现实头显,如Oculus和HTC Vive。该款手套主要针对游戏、医疗服务和机器人。另外,Senso VR手套还可通过蓝牙进行无线连接。 这个手套还有温度控制,也就是说,你可以感受到冷和热。但是功耗会很大,所以需要一直连线充电。所以Senso VR还需要想办法解决这个问题。 对于续航能力,一般可以连续工作8个小时。其实这并不是我们第一次看到虚拟现实手套,之前也有Glove one和Manus VR。但这款手套看上去仍然很酷,尤其是温度感应。 4、Power Claw Vivoxie团队已经在Indiegogo为其触觉手套PowerClaw发起众筹,目标为55,000美元。该手套在指尖处内嵌了制动器,可以让用户感受到温度的变化,震动,以及物体的纹理。Power Claw的应用不仅仅只局限于游戏,这个作为辅助设备的触觉手套还可以用于教育、医学、培训或土木工程等领域中。Vivoxie团队计划在今年12月份开始生产,并于2017年2月份正式发货。 其实,Vivoxie团队早在两年前就已经在研发触觉手套,并在2015年科隆国际电子展上公开展示了PowerClaw的原型产品。不过这个经过1年时间优化的产品,其效果到底如何仍有待观察。不过YiViAn相信随着技术的不断进步,完全沉浸的虚拟世界迟早都会到来。 万向跑步机 1、Omni Omni是Virtuix公司开发的一款全方位跑步机。我们知道,普通的跑步机主要体现速率和距离这两个维度的数据,但Omni在这基础之上,还加入了方位这一因素,让用户可以自由的在Omni上转向,朝任一一个方向前进。Omni不会采用传统的输送带式跑步机结构,取而代之的,是一个光滑、倾斜的表面,当玩家向前走的时候,就会滑下来。 Omni的底盘被设计成表面是一个凹陷圆形曲面的带有很多细小凹槽的光滑跑道,直径为122cm,上方是一个142cm~195cm的可调节支架,总重量为50公斤。 用户需要穿上特制的鞋子在Omni的跑道上运动。鞋子的底部有一个与凹槽匹配的锥状物,Omni用它来稳定脚步的运动,防止位置偏移等状况的发生。这双鞋子的底部的脚尖部位同样有非常高的摩擦力来保证人们在上面运动时的平衡。Virtuix说,依靠这种设计,Omni既能让用户在上面自然的行走,同时还能精确的记录数据。 值得注意的是,Omni的支架并不是像传统跑步机那样作为手扶、显示和操控使用,而是应当被调整到腰部的位置,通过安全带与人体连接,使其不会滑倒,保证人们在戴上VR眼镜,无法用视觉感知周边环境时的安全。 Omni是基于键盘敲击的转换运作,所以它理论上是兼容任何PC游戏的。对于游戏机的玩家来说,很抱歉,这套设备当前只支持计算机平台。 2、Kat Walk KAT WALK是全球上市的第三款,也是国内唯一的虚拟现实全向跑步机。此次众筹的目标是10万美元,首批参与众筹的人将能够以599美元的价格,在Kickstarter众筹平台支持获得全球首批发货资格,最终零售价虽还未公布,但众筹价格将低于未来的零售价。这款致力打造“无束缚”的虚拟现实跑步机,预计将在12月进入量产,预计和Oculus Rift消费者版几乎同时发货。 拥有12年虚拟现实仿真技术研究经验的KAT CTO王博回答我们,KAT WALK不仅是简单地去掉支撑柱和外腰环,为了实现好的行走体验和保证安全性,KAT WALK的独特设计可在使用者前进时提供稳定的支撑力,也可以限制身体活动的安全范围且具有回中功能,在保证使用者安全的前提下纠正使用者在虚拟环境中行走带来的位置偏移,进一步提升使用者的安全性和平衡感。 3、Infinadeck Infinadeck旨在成为最好的跑步机解决方案,让用户可以在虚拟现实产品中走动,将跟同类产品Virtuix Omni、Cyberith Virtualizer以及我国杭州的KAT Walk形成竞争。Infinadeck由两个电机组成,其中一个负责用户所处平台的水平方向移动,另一个负责垂直方向变动。它的尺寸是4.4 5.6英尺,重225kg,离地面16英寸。设备中嵌有传感器阵列,将会在玩家向前走的时候识别玩家的运动,然后跑步机就会启动来适应这些步伐。 该设备的发明者George Burger说:“我创造Infinadeck是因为我知道我可以比任何人更好地解决如何在虚拟现实中行走的问题。Infinadeck是在虚拟现实中行走最好的解决方案。其他设备试图蒙蔽你的感觉,让你觉得自己是在行走。我想要的是让你像在现实中一样正常地在虚拟现实中行走。 4、Cyberith Virtualizer Cyberith公司提供的一种解决方法是:虚拟现实跑步机:一个将用户固定、圆形的“传送带”装置,可以与Oculus Rift虚拟显示器搭配,实现游戏中的行走和跑步操作,但实际上是在原地踏步。 装置的正式名称为“ Cyberith Virtualizer”,目前已经成功获得Kickstarter集资(目标25万美元,实际筹得30万美元),配有触觉传感器的版本起售价为999美元(约合人民币6145元),有望于明年3月正式上市。 要想使用Cyberith Virtualizer,首先需要换上一双厚厚的滑雪袜,只有这样你的脚步才能传感器有效识别。然后,还需要在腰部、大腿上佩戴一套传感器设备,这时就可以站在圆形传送带上,并使用金属圆环固定位置就可以了。另外,还拥有一个类似三脚架的设备,与Oculus Rift头戴显示器连接,减少其重量。 由于拥有相当丰富的传感器,所以Cyberith Virtualizer可以识别转身、下蹲、跳跃等动作,也就是说只要游戏软件支持Cyberith Virtualizer的SDK,你不必再通过手柄实现以上操作。“最理想的虚拟游戏形式是全身动起来,人们并不仅仅想佩戴虚拟显示器坐在沙发上用手柄玩游戏,而是希望真实地四处走走,这种体验会让人更加身临其境、更具代入感”,Cyberith的首席执行官Tuncay Cakmak这样说。 脑控 1、Emotiv Systems 美国加州旧金山的神经科技公司Emotiv Systems则希望通过意念来进行虚拟现实交互,让你彻底抛弃动作控制器。Emotiv公司首次测试了旗下意念控制产品Emotiv Insight与HTC Vive的搭配使用。Emotiv Insight是在2015年推出的产品,售价299美元,可识别佩戴者的意念、情绪和表情,比如开心、激动、放松、紧张、眨眼、皱眉、微笑、咬牙等。 通过Emotiv Insight,可以读取脑部数据和定位数据,并转译为控制输入信息,进而控制角色在游戏中运动,包括升跳、前行、后退等。早在2015年7月,YiViAn曾报道过Emotiv展示用意念控制Oculus Rift DK2的体验。 2、EyeMynd 丹·库克(Dan Cook)在20年前就已经在探索脑波技术的商业潜力,他与一家政府机构合作,致力于开发更好的谎言探测器;也与制药公司合作,希望了解他们药物对神经产生的影响。 随着虚拟现实走向主流,库克认为现在是脑波读取技术证明自己的时候了。他的公司EyeMynd希望创建一个操作系统,允许脑电波在虚拟现实世界中转化为行动。无需手机,无需控制器,只需动动脑子,用户就能畅游虚拟世界。 EyeMynd团队在盐湖城和旧金山都设有办事处,包括库克的兄弟内特(精神心理学研究生)和大卫·特劳勃(The Lawnmower Man的VR顾问),这两人都担任其执行制片人。该公司计划在2017年春天推出一款头显,使用16个脑电图传感器(EEG)来监测脑电波。开发中的脑电波VR头显将兼容HTC Vive(市场主要的VR头显之一),并与EyeMynd的Brainwave OS操作系统配合使用,将头显的EEG读数转换为计算机命令。 头显的第一个版本将会向开发者推出,为他们提供一个工具包去设计可利用脑电波阅读功能的应用程序。库克没有透露设备的具体成本,以及具体的推出时间表等信息,但他声称这会是市场上同类产品中最舒适的设备。 EyeMynd希望利用消费者对VR配件日益增长的兴趣。但从现在起十年之内,库克认为使用大脑传感器的计算机接口将会成为标准,不再需要现在的VR配件种类,例如运动传感器、手部控制器、头戴式加速度计和摄像机平台等等。 更多VR资讯,详情请关注“VR公开课”。

  • 112017-01

    AR、VR 沉浸式模式在线教育的未来

    AR、VR 沉浸式模式在线教育的未来 网易云信 & 网易七鱼 & 网易视频云总经理阮良表示:“关于 VR 技术直接应用到在线教育领域,新的技术和新趋势一定能带来好改变,个人对像 AR、VR 技术非常看好。”  如果教学能让学生更沉浸,VR 技术就能带来更多现场情景。 网易在 AR 方面也在积极探索,不过,AR 是增强现实,在线可能体会不到的一些教学的方式方法,可能在 AR 里面增强现实就能够体现得到,三维立体能体现教学和互动方式,无论是 AR 和 VR,为未来在线教育提供更好的教学方式。这个只是技术带来的交互形式上的变化,但是最为重要的是,在内容和场景上的变化。 VR 教育:微视酷 VR 课堂携手中关村三小体验首堂 VR 教育课 近日微视酷 VR 课堂来到北京中关村三小,将作者的巧想象、细观察、独特的视角用现实画面呈现出来带给中关村三小的孩子们最新奇的体验。微视酷科技利用 VR 技术制作出小学语文课《草虫的村落》的图像,让孩子们在课堂上体验 “真正能上课的 VR”。同学们戴上眼镜后,在脑海中想象的画面一下子踊现在眼前,那种激动和惊奇让孩子们不禁齐刷刷 “哇~” 地一声。孩子们的视角已经和小甲虫融为一体,通过 360 度旋转眼镜。 此次微视酷来到中关村三小,同样属于微视酷 “1 工程” 计划的活动,“1 工程” 自 9 月启动以来,已经连续开展了多次微视酷 “VR 课堂” 进校园活动,每到一所学校,微视酷 VR 课堂都能给学生们和老师们带去 VR 技术的新理念、VR 教育的新方式,实现真正的寓教于乐。 VR 教育:多元的校企合作形式 提到校企合作,人们立马就能想起顶岗实习之类比较传统的合作形式,然而在当前产教融合越来越普遍的大环境下,校企合作方式也向多元化、深层次转变。慧科集团首席战略官、慧科研究院院长陈滢向多知网介绍,目前校企合作的常见形式有: 1、专业共建:包括开设新专业和替换原有专业的某些课程,企业将行业的知识体系融合到教学大纲和教学过程中。“这是最深层次的合作。”  2、实习实训:企业把行业需要的真实项目、行业相关的真实沙盘或准生产系统带入学校,或者学校的学生进入企业实际感受和操作。” 3、联合实验室:“这种实验室第一有助于带动学校的科研;第二个是利用企业的服务或设施,培养学生的实际技能。”  4、创客空间:创客空间融入了很多行业前沿技术,比如无人机、机器人、VR、AR 等,里面的软硬件大部分是由企业带来的,也有一些学校自主研发的资源。游戏 VR 美术学校,游戏 VR 内容培训学院 龙图教育是龙图游戏旗下唯一一家游戏开发教育机构,拥有众多具有专业技术和教学经验的精英讲师,齐全的教学设备,完善的就业体系。为了保障学生学习质量,龙图教育高薪聘请名企项目经理或者设计总监担任讲师,这让龙图教育具有了其他培训学校没有的两大优势:技能的专业性培养和方向性培养。游戏VR美术学校。 由于出身游戏开发或者动漫制作管理层的讲师,不但拥有全方位的专业技能,还拥有着对于新进员工的指导与培养经验,对学员的培养和引导更有优势。龙图教育还提倡 “先就业,后付款” 的缘由所在。游戏 VR 内容培训学院。 更多VR资讯,详情请关注“VR公开课”。

  • 112017-01

    湖北省青年第一期工业级 VR 高端培训班开班

    湖北省青年第一期工业级 VR 高端培训班开班 11 月 12 日上午,第一期工业级 VR 高端培训班在湖北大学艺术学院开班。仪式上,团省委副书记金鹏为北京火柴世界科技有限公司授 “湖北省青年创新创业公益合作伙伴” 牌。此次培训为公益性培训,由湖北省青创中心联合北京火柴世界科技有限公司主办,培训时间为 2 个月,培训对象为正在进行 VR 创业的创业者、即将进行VR 创业的创业者以及对 VR 感兴趣的高校老师和学生。     此次培训旨在响应国家对 VR 产业大力扶持的政策,抢抓创新创业机遇,帮助青年创新创业者对接新兴产业领域和前沿产业技术,通过引进北美工业级课程体系,培养一批 VR 专业人才,提升 VR 创新创业人才素质,服务 VR 创业孵化,更好地服务于青年创新创业。 麻省理工大学为 VR 研发新无线通信系统 MoVR 无线功能可让 VR 成为一项更加可行的技术,因为当前 Oculus 和 HTC Vive 上的缆线是一个沉重的负担。为此,美国麻省理工大学研发出了一个专为 VR 设计的新式无线通信系统,所以他们提出了 “MoVR”。可为我们提供真正身临其境的 VR 体验。MoVR 使用了毫米波技术(也被用于下一代 5G 移动网络实验)来帮助实现头显和计算机之间的通信,速率可达每秒数Gb,(如下图形保真度和帧速率)。 毫米波技术比现有技术的速度都要快很多,如 WiFi 和其他现有的 RF 技术。虽然毫米波技术可高速传输大量未压缩的数据,但容易受到障碍物所阻挡。为此,MoVR 背后的 CSAIL 团队使用了可编程反射镜来解决这一问题。可编程反射镜了帮助检测信号的方向并重新配置其接收器,这样可确保信号不会被诸如手部运动或其他障碍物东西所中断。 VR 教育培训行业的 5 种打开方式 VR 热潮只增不减,各行各业纷纷入局,5 种培训教育行业的打开方式。如下: 1、培训:高技能专业人才如航天飞行员、军人、外科医生等如果能利用 VR 技术身临其境实战模拟,可节省不少开支,同时也避免了人员伤亡风险。 2、征募:准大学生入学前都倾向于提前对该所大学做好功课,是否是最理想的选择。然而,VR 就很便捷地解决了这一问题,即使不在一个城市,不在一个国家,戴上 VR 头显,一切都不是问题。 3、设计和开发:一个项目要经历设计,问题验证,调整等一系列的工作流程才能称之为完整,而VR就可以整合各项资源使得双方一起探讨设计。 4、远程教育:远程教育现如今也相当流行。如果将 VR 运用在远程教育之中,可以解决教学情境变化太少,缺乏生动活泼的表现力的问题,也可丰富教学手段和教学表达力。 5、实地考察教育:实地考察教育现如今也颇受大众喜爱,如果利用 VR 技术就可以让每一个学生来到,“月球,国际太空站,还有一些荒凉险峻地区” 进行参观。又方便、又安全、还大大节约了教学成本。 VR 真的很适合教育 由于整个 VR 生态内容的制约,VR 教育虽然目前发展很好,但是因为缺少优质 VR 教育内容和 VR 设备的价格昂贵,想要往前再走一大步,还需要一些时间。不过 VR 教育也不是完全没有机会,这不,威爱教育已经开发了一款 VR 英语课程,整个课程内容主要是由英语的听和说构成,英语教材由剑桥英语官方提供,利用科大讯飞语音引擎强大的语音人工智能,用户可以在全程的英语学习过程中强化自己的英语听说能力。 就像十年前的网购电商颠覆了传统商业一样,也有不少人预测 VR 在可能在十年内会颠覆传统的教学模式,甚至还会辐射到医疗、建筑、娱乐等更多行业。接下来我们能做的就是一起期待 VR 乘风破浪,披荆斩棘,见证虚拟现实走到下一个风口浪尖。 更多VR资讯,详情请关注微信公众号“VR公开课”。

  • 262016-12

    我赢职场协助广东金融学院建设“互联网+实验”教学平台

      广东金融学院在实验教学改革中引入我赢职场自主研发的移动教学平台,平台展现了“互联网+”的思维与技术,并建设与改进金融ERP实验室,开展校企协同实验教学改革培养应用型金融人才,探索以实验教学促进学校特色发展的新路径。   我赢职场根据学校定位,精准对接人才需求,帮助广东金融学院构建全景仿真实验教学体系。对接广东国家级金融综合改革实验区金融应用型人才需求,探索以“实验教学改革促进学校特色发展”发展路径,围绕培养素质高、知识扎实、能力较强、具备一定职业素养和创新精神的应用型人才为目标;贯彻实验与理论相融合的教学理念、学科与职业相结合的建设理念;开发跨专业、跨学科、创新创业类等综合实验项目;建设银行仿真、保险仿真、金融市场交易仿真和科技金融创新等四类实验中心。   促进教育教学与信息技术深度融合,打造“互联网+”现代金融ERP实验教学平台。教学内容按需求进行跨学科集成,涉及金融企业战略、风险管理、人力资源管理、经济资本管理、资产负债、财务会计、产品定价、资金转移定价、金融市场交易、金融机构监管等相关学科专业综合知识的应用。教学组织按银行、证券、保险、担保等多类型金融企业主要业务流程进行集成,包括金融企业内部的机构战略层、管理层和业务层三个层级经营管理活动和主要业务流程,以及与外部主要相关组织与管理部门之间的关联业务的全方位模拟仿真。教学资源按学生学习特点集成,包括E-Learning学习平台、BB课程平台、微信公众平台,QQ平台等基于“互联网+”的立体化教学资源集成开放平台,集成实验指导教学库、金融ERP知识库、案例库、习题库、专业金融数据库和微视频等资源。   深化校企协同育人,拓展产教一体化人才培养路径。校企协同共建实验教学平台,共同设定教学目标、共同完善教学体系、共同研发与金融行业高度贴近的实验教学项目、共同建设课程资源、共同开发实验教材、共同实施教学,实现知识对接、能力互传、资源共享。校企协同培育实验教学队伍,学校实验教师以专家、顾问角色参与金融机构项目,融 “双师双能型”教师与企业咨询师于一身;企业人员到学校担任实验课程兼职导师,融职业能力传授师和职业规划指导师于一身。校企协同构建金融应用型人才培养生态系统,建立以学生发展为核心的实验课程建设标准和实验课堂教学评价标准;紧密跟踪金融行业变化,根据利率市场化改革、《巴塞尔协议III》的实施、互联网金融等形势持续更新实验项目、规则、流程、数据和案例等;构筑学校-企业循环培养系统,使学生在学校实验室和企业金融ERP人才培养基地间得到持续培养,实现企业全程参与人才培养。   我赢职场协助广东金融学院合力建设的金融学科实验教学中心被评为“国家级实验教学示范中心”,其实验教学改革成果获“第七届广东省教学成果一等奖”。   我赢职场在与高校合作中全面贯彻科学发展观,以服务为宗旨,以就业为导向。大力推进校企合作人才培养模式,突出实践能力的培养,加强中、高职院校为地方和区域经济社会发展服务的能力。深化校企合作融合度,更新教学理念,依托企业行业优势,充分利用教学资源,建立校企深度合作、紧密结合,优势互补、共同发展的合作机制,达到“共赢”的目的;以进一步提升和突破高等院校教育教学水平和人才培养质量,努力开创校企合作的新局面。 本文来自中华人民共和国教育部: http://www.moe.gov.cn/s78/A08/moe_745/201607/t20160701_270382.html 广东金融学院:http://gduf.gkk.cn/

  • 262016-12

    我赢职场协助全国妇联建设"女性享学吧"学习平台

      鞠萍分享终身学习体会   中国青年网北京9月27日电(记者 杨月)9月26日,全国妇联在京启动"精彩人生女性终身学习计划",活动中,"女性享学吧"互联网学习平台开通,该平台免费提供了大量贴近女性、服务女性的课程资源,助推女性成长成才。中央电视台少儿频道著名主持人鞠萍出席开通仪式并分享了自己终身学习的体会。   "精彩人生女性终身学习计划"活动现场。全国妇联供图   "精彩人生女性终身学习计划"由全国妇联发起,由全国妇联宣传部联合国家开放大学共同实施。课程分为文化修养、健康生活、婚姻家庭、亲子教育4大学习版块,首批精选了80门课程、560个视频,包括共计时长9000分钟的课程,今后将分期推出更多课程来满足不同女性群体的学习需求。   "女性享学吧"平台经过一个多月的试运行,北京、上海、天津、重庆、杭州、成都、深圳7个试点城市中,首批上线学员已经有8000多名。开通仪式上,学员代表上海宛心家庭服务有限公司负责人周东秀、中央电视台少儿频道著名主持人鞠萍、《光明日报》社记者王海磬分别介绍了她们的学习体会、成长经历和对女性享学吧的期待。   据了解,现在登录"女性享学吧"(www.womenxiangxue8.com)平台,可以直接观看北京师范大学文学院教授、博士生导师康震讲授的"开学第一课"--《文化女性的担当》。在这个女性专属的在线学习平台上,还有《爱的魔方》《艺术欣赏》《婚姻中需要法律帮助的那些事》《健身广场舞》等一系列贴近女性的课程,供女性朋友随时随地免费学习。   全国妇联副主席、书记处第一书记宋秀岩出席会议并讲话。她指出,实施"精彩人生女性终身学习计划",是深入贯彻习近平总书记重要讲话精神,助推广大妇女人生出彩、梦想成真的创新举措,目的是为广大女性不断提升自我、积极建功立业、释放创造活力、实现人生梦想搭建更为广阔的学习平台。该计划是顺应"互联网+"的时代发展、满足广大女性求知需求的有效载体,是贯彻中央党的群团工作会议精神、创新开展网上妇女群众工作的具体行动。   "精彩人生女性终身学习计划是一项长期的工作。"宋秀岩告诉中国青年网记者,随着课程内容越来越丰富,学习载体越来越多样,支持服务越来越到位,宣传推广的力度越来越大,一定会有越来越多的女性参与计划,享受学习的快乐,体会学习的充实,获得学习的丰硕成果。她说,"希望广大妇女牢固树立终身学习的理念,为自己成长发展提供源源不断的力量源泉;希望各级妇联组织发挥自身优势,为女性成长发展提供更好的服务;希望社会各界关心关爱妇女,为女性成长发展营造良好的环境和条件。"   会上,全国妇联副主席、书记处书记焦扬发布了学习计划的主要内容。国家开放大学校长杨志坚作了热情洋溢的致辞,表达了国家开放大学为女性提供优质教育资源、培树终身学习理念、共建学习型社会的信心。   女性享学吧:http://www.womenxiangxue8.com/

VR视频资源

更多

VR公开课大师

更多

VR公开课官网群
467575663

服务时间: 9:00 - 17:00

VR顾问石老师: 01057494302

VR顾问刘老师: 01057494217

VR顾问罗老师: 01057497316