VR课程资源

更多

VR技术资源

更多
  • 112017-01

    51talk 不怕,VR 教育还革不了你的命

    51talk 不怕,VR 教育还革不了你的命 利用 VR 技术手段实现语言教学目的,似乎天然的满足以上特点。戴上 VR 眼镜后,可以直接从现实到虚拟学堂,师生的互动犹如真实课堂环境一般,沉浸感比 51talk 们有过之而无不及;摘下 VR 眼镜,随时都能逃离教室,从学习状态下回归真实环境,午饭后抽出半个钟头学习的白领可以立即转入工作状态。这 “一进一出” 的快速转换,符合未来学习者的学习习惯,也是 VR 技术的内在追求。 但 VR 语言教育要想像 51talk 们这样火一把,还有很长的路要走。首先,价格不够便宜!便宜的,体验又差!这背后,牵扯到底层技术和基础设备标准不统一,VR 设备参差不齐等深层行业因素,需要整个行业的努力,否则 VR 教育只是水中捞月、空中楼阁。其次,还要考虑内容的专业性。受制于进入 VR 行业的专业教学教研人员有限、素质不高,预计在较长一段时期内,还很难出现成体系、并得到检验的教学内容。 跟谁学 CTO 李钢江:VR 对在线教育行业来说并不是刚需 在 GITC2016 全球互联网技术大会的会议期间,跟谁学的 CTO 李钢江接受了有关媒体的采访。李钢江表示,从技术角度来看,传统视频网站与在线教育的视频服务区别非常大。“传统视频网站还是以点播为主,而在线教育是以直播为主。此外,考虑到实时互动的教学目的,在线教育网站对视频延迟时间的控制也要强于传统视频网站。” 对于 VR 技术,李钢江认为在教育场景下,环境并不会影响到教育的本质。其举例说,我们发现平台上大概有一半的老师在做直播的时候是把视频关掉,她只是做语音加文字的直播,或者 PPT 放在上面她做纯语音直播,因为老师觉得他的头像和容貌并不是教育重点,只要能听到声音就行了。所以,像 VR 技术带来的 360 度直播对教育行业暂时还不是刚需。 长春建筑学院首设 VR 专业,培养技术型人才 11 月 25 日,长春建筑学院文化创意产业学院宣布设立 VR 专业,培养我国在数字媒体领域的技术人才。此外,长春建筑学院文化创意产业学院还与两家企业签署了战略合作协议,校企合作,实现了与文化创意产业一线需求对接。 长春建筑学院文化创意产业学院专门开设 VR 专业,主要是着重培养学生在穿戴设备研制、大数据分析、交互式数据设计开发、视听特效设计等方面的技能,将本专业打造成为新兴行业人才需求的造血器,填补 VR 专业教育领域的空白。 谷歌课堂教育项目受质疑:以学习之名,行营销之实 随着谷歌 Expedition 项目的开展,虚拟现实设备打着 “补充学习” 的旗号涌入了英国课堂。在接下来的两个月时间里,谷歌在英国各地学校中推广 VR 体验设备,让 VR 设备在圣诞前逐渐成为一波新潮流。 但据了解,最近有教育专家认为这个项目提供的是虚拟毒品 —— 让上百万青少年沉浸在虚幻的三维世界中,远离传统的课堂教学,分散实际学习时间。不过,谷歌方面则否认 Expedition 项目与市场营销有关,并表示:“对我们来说,重点是让学习变得更鲜活有趣,而教师们也能更好的进行教学。” 更多VR资讯,详情请关注“VR公开课”。

  • 112017-01

    VR元年之主流 VR 操作方案大盘点

    传统游戏手柄 去年 6 月 12 日,Oculus 发布了消费者版本的 Oculus Rift,并宣布Oculus已与微软达成合作,XboxOne手柄将成为其硬件产品的重要输入方式。消费版的OculusRift将会采用何种输入和交互方式,一直是人们的关注点之一,Oculus给出的答案却出乎我们的意料——Xbox One手柄。Brendan介绍说,手柄依然是玩游戏最好的输入方式,即便是在虚拟世界中,所以Oculus此次选择与微软游戏部门合作,而后者将为OculusRfit提供配套的游戏手柄作为用户的输入工具。微软Xbox部门负责人PhilSpencer也亮相为Oculus站台,并透露即将推出的Windows 10操作系统将原生支持Oculus Rift,用户也可以用Oculus Rift连接Xbox One体验到诸如《光环》、《日落过载》和《极限竞速》这样的Xbox One独占游戏。 虽然传统的键盘操作没能在 VR 中使用,但手柄却侥幸赶上了 VR 的潮流。尽管如此,手柄操作大大限制了 VR 的体验,因此随着 VR 的发展,一些新的操作方式后来居上,手柄操作开始逐渐淘汰。但手柄作为 VR 最开始的操作方案,虽然不是一种最好的方案,但仍然是一种可行的方案。 VR手柄 1、HTC Vive 一套 HTC Vive 除了头显以外,还有定位器和一副无线手柄。与定位器配套后,这套手柄可是发挥了大作用,可以满足玩家在 VR 中的大部分操作,还能够帮助定位。HTC Vive 这套手柄的材质非常好,特别是手握的部分,类肤质的手感非常舒服,而且它的外形非常适合射击游戏中的操作。 作为HTC Vive整体中的重要一部分,Vive手柄可以视为身体的延伸,独立参加定位和动作的捕捉,那么在实际游戏中可以起到的作用就相当丰富了,比如射击游戏中的枪支,太空游戏中的飞船,甚至干脆就真的作为手臂在游戏中渲染出来,相比仅仅可以捕捉头部动作的Oculus Rift,HTC Vive多出了一个动作维度。 在安装Vive过程中,手柄定位系统被校准一次后,就无需再次校准,除非是需要转移Lighthouse基站的位置。当然,Vive手柄也有失灵的时候,但这种情况很少,主要还是因为屋内安装了Xbox One,Kinect或是监控摄像头发射的红外线,引起干扰。如果不是特殊情况的话,Vive手柄的稳定性很强,不会打断正沉浸在虚拟世界中的玩家。 2、Oculus Touch 人机工程是一个很复杂的综合项目,总体来说,HTC Vive虽然并不会让你觉得不舒服,但是Oculus Touch显然更符合人类的手型,你的手指可以很舒适自然的放在按钮与操作杆上,可以让人很直观的了解到如何使用设备,即使是一个新手。但是Oculus Touch也不是没有缺点,对于那些手比较大的用户来说,Touch比较紧密的控制键会让他们觉得难以操控,但是这只是极端现象。Touch更符合长久以来,人们对于游戏手柄的体验,同时,Touch控制器在按键的控制上更加灵活,可以适应更多的创意体验。 对于VR来说,如何让玩家相信飘在眼前的手就是你自己的手这是一件相当有难度的事情,想要实现这个需要硬件、驱动、游戏三方的联动,当这一切达到完美时,就会产生梦幻般的效果。 在这点上,Touch比较有优势,凭借优秀的人机工程,玩家可以很自然的与虚拟现实场景产生互动,特别是当玩家在虚拟世界中拿起一个对象的时候,由于产生了现实中的肌肉动作与触觉,因此在触感上更加真实。 3、PS Move PS Move是索尼在2010年为PS 3打造的体感设备,手柄上端附带着发光的小球,有些类似于电视机的远程控制棒。尽管这款手柄可应用于多种场景中,但它最初发布的目的是为了媲美任天堂Wii Remote控制器。和其他两大厂商的定位方案相比,索尼VR定位功能显得有些寒酸,或许是意识到了这点,在刚刚结束的E3大会上,索尼发布了Aim,这是一款专门为PSVR射击游戏《Farpoint》设计的游戏外设。 Move的人体工程学设计也是令人担忧的原因之一。Move的外形是一个圆柱体,握住手柄刚好是最佳位置。但你要想换个握法,你的手部肌肉可能会抽筋。而在VR中,常见的就是变换握法。 手势操作 2013年,初创公司Leap发布了面向PC及苹果电脑MAC的体感控制器Leap Motion。但是当时Leap Motion的体验效果并不好,又缺乏使用场景,与二维计算机及终端有着难以调和的矛盾。 而VR的出现,仿佛为Leap Motion新开了一扇天窗,Leap Motion倡导的三维空间交互与VR可谓完美结合,因此Orion应运而生。Orion是原有的Leap Motion软件的一个升级版本,硬件不变。在VR系统中,Orion提供了一种手势的输入方式,它可以将手部的活动信息实时反馈到处理器,最后显示在VR头显中。 简单来说,Leap Motion是基于双目视觉的手势识别设备。那什么是基于双目视觉的手势识别呢? 顾名思义,双目视觉就是有两个摄像头,利用双目立体视觉成像原理,通过两个摄像机来提取包括三维位置在内的信息进行手势的综合分析判断,建立的是手部的立体模型。这种方法对于用户手势的输入限制较小,可以实现更加自然的人机交互,但由于需要进行立体匹配,且由于立体模型的复杂性,需要处理大量的数据,计算相对来说较复杂。 要实现双目手势识别首先需要对双目摄像头做标定,即是计算空间中左右两台摄像机位置的几何关系。首先是对单摄像机的标定,其主要任务是计算摄像机的内部参数(包含摄像机的投影变换矩阵和透镜畸变参数)和外部参数(包含相对于某个世界坐标系的旋转矩阵和平移向量),形象点说,摄像机本身存在畸变,如果不经过标定过程,摄像机所拍摄出的影响是存在畸变的,即可能将原本的矩形显示成不规则的圆角四边形。然后是标定,即计算空两台摄像机在空间中的相对的几何位置关系(包含旋转矩阵和平移向量),通俗讲就是使得两台摄像机所成的影像显示在同一水平线上。 手套 1、Gloveone 西班牙的科技公司NeuroDigital Technologies设计了Gloveone这一产品。 Gloveone并不是普通手套,而是智能手套;它们有一系列的嵌入式传感器,使用户能够感受到控制虚拟物品的感觉。 Gloveone有四个传感器,分别置于拇指、食指、中指和手掌部位。传感器是互通的,并且可以探测到彼此的信号,使用户有确切地触摸到物体的感受。 Gloveone带有9轴惯性测量组合传感器,用于记录并测量速度和重力。 2、Manus VR Manus VR手套承诺要将手持控制器从虚拟现实中淘汰,让用户在沉浸式、数字化的空间里使用自然的手和手指运动。它兼容于HTC Vive,利用该系统Lighthouse位置追踪技术的优势,该手套的首个开发者套件将在今年第二季度开放预售,售价是250美元。 Manus VR是一个荷兰团队,成立于2014年,他们的目标是创造世界上第一款消费者虚拟现实手套。Manus VR将会参加下周的游戏开发者大会GDC,所以敬请期待一些实践的或带在手上的体验手记。 3、Senso VR Senso VR虚拟现实手套配备了多个不同的动作捕捉传感器,可实现精准的控制,现在支持主要的虚拟现实头显,如Oculus和HTC Vive。该款手套主要针对游戏、医疗服务和机器人。另外,Senso VR手套还可通过蓝牙进行无线连接。 这个手套还有温度控制,也就是说,你可以感受到冷和热。但是功耗会很大,所以需要一直连线充电。所以Senso VR还需要想办法解决这个问题。 对于续航能力,一般可以连续工作8个小时。其实这并不是我们第一次看到虚拟现实手套,之前也有Glove one和Manus VR。但这款手套看上去仍然很酷,尤其是温度感应。 4、Power Claw Vivoxie团队已经在Indiegogo为其触觉手套PowerClaw发起众筹,目标为55,000美元。该手套在指尖处内嵌了制动器,可以让用户感受到温度的变化,震动,以及物体的纹理。Power Claw的应用不仅仅只局限于游戏,这个作为辅助设备的触觉手套还可以用于教育、医学、培训或土木工程等领域中。Vivoxie团队计划在今年12月份开始生产,并于2017年2月份正式发货。 其实,Vivoxie团队早在两年前就已经在研发触觉手套,并在2015年科隆国际电子展上公开展示了PowerClaw的原型产品。不过这个经过1年时间优化的产品,其效果到底如何仍有待观察。不过YiViAn相信随着技术的不断进步,完全沉浸的虚拟世界迟早都会到来。 万向跑步机 1、Omni Omni是Virtuix公司开发的一款全方位跑步机。我们知道,普通的跑步机主要体现速率和距离这两个维度的数据,但Omni在这基础之上,还加入了方位这一因素,让用户可以自由的在Omni上转向,朝任一一个方向前进。Omni不会采用传统的输送带式跑步机结构,取而代之的,是一个光滑、倾斜的表面,当玩家向前走的时候,就会滑下来。 Omni的底盘被设计成表面是一个凹陷圆形曲面的带有很多细小凹槽的光滑跑道,直径为122cm,上方是一个142cm~195cm的可调节支架,总重量为50公斤。 用户需要穿上特制的鞋子在Omni的跑道上运动。鞋子的底部有一个与凹槽匹配的锥状物,Omni用它来稳定脚步的运动,防止位置偏移等状况的发生。这双鞋子的底部的脚尖部位同样有非常高的摩擦力来保证人们在上面运动时的平衡。Virtuix说,依靠这种设计,Omni既能让用户在上面自然的行走,同时还能精确的记录数据。 值得注意的是,Omni的支架并不是像传统跑步机那样作为手扶、显示和操控使用,而是应当被调整到腰部的位置,通过安全带与人体连接,使其不会滑倒,保证人们在戴上VR眼镜,无法用视觉感知周边环境时的安全。 Omni是基于键盘敲击的转换运作,所以它理论上是兼容任何PC游戏的。对于游戏机的玩家来说,很抱歉,这套设备当前只支持计算机平台。 2、Kat Walk KAT WALK是全球上市的第三款,也是国内唯一的虚拟现实全向跑步机。此次众筹的目标是10万美元,首批参与众筹的人将能够以599美元的价格,在Kickstarter众筹平台支持获得全球首批发货资格,最终零售价虽还未公布,但众筹价格将低于未来的零售价。这款致力打造“无束缚”的虚拟现实跑步机,预计将在12月进入量产,预计和Oculus Rift消费者版几乎同时发货。 拥有12年虚拟现实仿真技术研究经验的KAT CTO王博回答我们,KAT WALK不仅是简单地去掉支撑柱和外腰环,为了实现好的行走体验和保证安全性,KAT WALK的独特设计可在使用者前进时提供稳定的支撑力,也可以限制身体活动的安全范围且具有回中功能,在保证使用者安全的前提下纠正使用者在虚拟环境中行走带来的位置偏移,进一步提升使用者的安全性和平衡感。 3、Infinadeck Infinadeck旨在成为最好的跑步机解决方案,让用户可以在虚拟现实产品中走动,将跟同类产品Virtuix Omni、Cyberith Virtualizer以及我国杭州的KAT Walk形成竞争。Infinadeck由两个电机组成,其中一个负责用户所处平台的水平方向移动,另一个负责垂直方向变动。它的尺寸是4.4 5.6英尺,重225kg,离地面16英寸。设备中嵌有传感器阵列,将会在玩家向前走的时候识别玩家的运动,然后跑步机就会启动来适应这些步伐。 该设备的发明者George Burger说:“我创造Infinadeck是因为我知道我可以比任何人更好地解决如何在虚拟现实中行走的问题。Infinadeck是在虚拟现实中行走最好的解决方案。其他设备试图蒙蔽你的感觉,让你觉得自己是在行走。我想要的是让你像在现实中一样正常地在虚拟现实中行走。 4、Cyberith Virtualizer Cyberith公司提供的一种解决方法是:虚拟现实跑步机:一个将用户固定、圆形的“传送带”装置,可以与Oculus Rift虚拟显示器搭配,实现游戏中的行走和跑步操作,但实际上是在原地踏步。 装置的正式名称为“ Cyberith Virtualizer”,目前已经成功获得Kickstarter集资(目标25万美元,实际筹得30万美元),配有触觉传感器的版本起售价为999美元(约合人民币6145元),有望于明年3月正式上市。 要想使用Cyberith Virtualizer,首先需要换上一双厚厚的滑雪袜,只有这样你的脚步才能传感器有效识别。然后,还需要在腰部、大腿上佩戴一套传感器设备,这时就可以站在圆形传送带上,并使用金属圆环固定位置就可以了。另外,还拥有一个类似三脚架的设备,与Oculus Rift头戴显示器连接,减少其重量。 由于拥有相当丰富的传感器,所以Cyberith Virtualizer可以识别转身、下蹲、跳跃等动作,也就是说只要游戏软件支持Cyberith Virtualizer的SDK,你不必再通过手柄实现以上操作。“最理想的虚拟游戏形式是全身动起来,人们并不仅仅想佩戴虚拟显示器坐在沙发上用手柄玩游戏,而是希望真实地四处走走,这种体验会让人更加身临其境、更具代入感”,Cyberith的首席执行官Tuncay Cakmak这样说。 脑控 1、Emotiv Systems 美国加州旧金山的神经科技公司Emotiv Systems则希望通过意念来进行虚拟现实交互,让你彻底抛弃动作控制器。Emotiv公司首次测试了旗下意念控制产品Emotiv Insight与HTC Vive的搭配使用。Emotiv Insight是在2015年推出的产品,售价299美元,可识别佩戴者的意念、情绪和表情,比如开心、激动、放松、紧张、眨眼、皱眉、微笑、咬牙等。 通过Emotiv Insight,可以读取脑部数据和定位数据,并转译为控制输入信息,进而控制角色在游戏中运动,包括升跳、前行、后退等。早在2015年7月,YiViAn曾报道过Emotiv展示用意念控制Oculus Rift DK2的体验。 2、EyeMynd 丹·库克(Dan Cook)在20年前就已经在探索脑波技术的商业潜力,他与一家政府机构合作,致力于开发更好的谎言探测器;也与制药公司合作,希望了解他们药物对神经产生的影响。 随着虚拟现实走向主流,库克认为现在是脑波读取技术证明自己的时候了。他的公司EyeMynd希望创建一个操作系统,允许脑电波在虚拟现实世界中转化为行动。无需手机,无需控制器,只需动动脑子,用户就能畅游虚拟世界。 EyeMynd团队在盐湖城和旧金山都设有办事处,包括库克的兄弟内特(精神心理学研究生)和大卫·特劳勃(The Lawnmower Man的VR顾问),这两人都担任其执行制片人。该公司计划在2017年春天推出一款头显,使用16个脑电图传感器(EEG)来监测脑电波。开发中的脑电波VR头显将兼容HTC Vive(市场主要的VR头显之一),并与EyeMynd的Brainwave OS操作系统配合使用,将头显的EEG读数转换为计算机命令。 头显的第一个版本将会向开发者推出,为他们提供一个工具包去设计可利用脑电波阅读功能的应用程序。库克没有透露设备的具体成本,以及具体的推出时间表等信息,但他声称这会是市场上同类产品中最舒适的设备。 EyeMynd希望利用消费者对VR配件日益增长的兴趣。但从现在起十年之内,库克认为使用大脑传感器的计算机接口将会成为标准,不再需要现在的VR配件种类,例如运动传感器、手部控制器、头戴式加速度计和摄像机平台等等。 更多VR资讯,详情请关注“VR公开课”。

  • 112017-01

    AR、VR 沉浸式模式在线教育的未来

    AR、VR 沉浸式模式在线教育的未来 网易云信 & 网易七鱼 & 网易视频云总经理阮良表示:“关于 VR 技术直接应用到在线教育领域,新的技术和新趋势一定能带来好改变,个人对像 AR、VR 技术非常看好。”  如果教学能让学生更沉浸,VR 技术就能带来更多现场情景。 网易在 AR 方面也在积极探索,不过,AR 是增强现实,在线可能体会不到的一些教学的方式方法,可能在 AR 里面增强现实就能够体现得到,三维立体能体现教学和互动方式,无论是 AR 和 VR,为未来在线教育提供更好的教学方式。这个只是技术带来的交互形式上的变化,但是最为重要的是,在内容和场景上的变化。 VR 教育:微视酷 VR 课堂携手中关村三小体验首堂 VR 教育课 近日微视酷 VR 课堂来到北京中关村三小,将作者的巧想象、细观察、独特的视角用现实画面呈现出来带给中关村三小的孩子们最新奇的体验。微视酷科技利用 VR 技术制作出小学语文课《草虫的村落》的图像,让孩子们在课堂上体验 “真正能上课的 VR”。同学们戴上眼镜后,在脑海中想象的画面一下子踊现在眼前,那种激动和惊奇让孩子们不禁齐刷刷 “哇~” 地一声。孩子们的视角已经和小甲虫融为一体,通过 360 度旋转眼镜。 此次微视酷来到中关村三小,同样属于微视酷 “1 工程” 计划的活动,“1 工程” 自 9 月启动以来,已经连续开展了多次微视酷 “VR 课堂” 进校园活动,每到一所学校,微视酷 VR 课堂都能给学生们和老师们带去 VR 技术的新理念、VR 教育的新方式,实现真正的寓教于乐。 VR 教育:多元的校企合作形式 提到校企合作,人们立马就能想起顶岗实习之类比较传统的合作形式,然而在当前产教融合越来越普遍的大环境下,校企合作方式也向多元化、深层次转变。慧科集团首席战略官、慧科研究院院长陈滢向多知网介绍,目前校企合作的常见形式有: 1、专业共建:包括开设新专业和替换原有专业的某些课程,企业将行业的知识体系融合到教学大纲和教学过程中。“这是最深层次的合作。”  2、实习实训:企业把行业需要的真实项目、行业相关的真实沙盘或准生产系统带入学校,或者学校的学生进入企业实际感受和操作。” 3、联合实验室:“这种实验室第一有助于带动学校的科研;第二个是利用企业的服务或设施,培养学生的实际技能。”  4、创客空间:创客空间融入了很多行业前沿技术,比如无人机、机器人、VR、AR 等,里面的软硬件大部分是由企业带来的,也有一些学校自主研发的资源。游戏 VR 美术学校,游戏 VR 内容培训学院 龙图教育是龙图游戏旗下唯一一家游戏开发教育机构,拥有众多具有专业技术和教学经验的精英讲师,齐全的教学设备,完善的就业体系。为了保障学生学习质量,龙图教育高薪聘请名企项目经理或者设计总监担任讲师,这让龙图教育具有了其他培训学校没有的两大优势:技能的专业性培养和方向性培养。游戏VR美术学校。 由于出身游戏开发或者动漫制作管理层的讲师,不但拥有全方位的专业技能,还拥有着对于新进员工的指导与培养经验,对学员的培养和引导更有优势。龙图教育还提倡 “先就业,后付款” 的缘由所在。游戏 VR 内容培训学院。 更多VR资讯,详情请关注“VR公开课”。

  • 112017-01

    湖北省青年第一期工业级 VR 高端培训班开班

    湖北省青年第一期工业级 VR 高端培训班开班 11 月 12 日上午,第一期工业级 VR 高端培训班在湖北大学艺术学院开班。仪式上,团省委副书记金鹏为北京火柴世界科技有限公司授 “湖北省青年创新创业公益合作伙伴” 牌。此次培训为公益性培训,由湖北省青创中心联合北京火柴世界科技有限公司主办,培训时间为 2 个月,培训对象为正在进行 VR 创业的创业者、即将进行VR 创业的创业者以及对 VR 感兴趣的高校老师和学生。     此次培训旨在响应国家对 VR 产业大力扶持的政策,抢抓创新创业机遇,帮助青年创新创业者对接新兴产业领域和前沿产业技术,通过引进北美工业级课程体系,培养一批 VR 专业人才,提升 VR 创新创业人才素质,服务 VR 创业孵化,更好地服务于青年创新创业。 麻省理工大学为 VR 研发新无线通信系统 MoVR 无线功能可让 VR 成为一项更加可行的技术,因为当前 Oculus 和 HTC Vive 上的缆线是一个沉重的负担。为此,美国麻省理工大学研发出了一个专为 VR 设计的新式无线通信系统,所以他们提出了 “MoVR”。可为我们提供真正身临其境的 VR 体验。MoVR 使用了毫米波技术(也被用于下一代 5G 移动网络实验)来帮助实现头显和计算机之间的通信,速率可达每秒数Gb,(如下图形保真度和帧速率)。 毫米波技术比现有技术的速度都要快很多,如 WiFi 和其他现有的 RF 技术。虽然毫米波技术可高速传输大量未压缩的数据,但容易受到障碍物所阻挡。为此,MoVR 背后的 CSAIL 团队使用了可编程反射镜来解决这一问题。可编程反射镜了帮助检测信号的方向并重新配置其接收器,这样可确保信号不会被诸如手部运动或其他障碍物东西所中断。 VR 教育培训行业的 5 种打开方式 VR 热潮只增不减,各行各业纷纷入局,5 种培训教育行业的打开方式。如下: 1、培训:高技能专业人才如航天飞行员、军人、外科医生等如果能利用 VR 技术身临其境实战模拟,可节省不少开支,同时也避免了人员伤亡风险。 2、征募:准大学生入学前都倾向于提前对该所大学做好功课,是否是最理想的选择。然而,VR 就很便捷地解决了这一问题,即使不在一个城市,不在一个国家,戴上 VR 头显,一切都不是问题。 3、设计和开发:一个项目要经历设计,问题验证,调整等一系列的工作流程才能称之为完整,而VR就可以整合各项资源使得双方一起探讨设计。 4、远程教育:远程教育现如今也相当流行。如果将 VR 运用在远程教育之中,可以解决教学情境变化太少,缺乏生动活泼的表现力的问题,也可丰富教学手段和教学表达力。 5、实地考察教育:实地考察教育现如今也颇受大众喜爱,如果利用 VR 技术就可以让每一个学生来到,“月球,国际太空站,还有一些荒凉险峻地区” 进行参观。又方便、又安全、还大大节约了教学成本。 VR 真的很适合教育 由于整个 VR 生态内容的制约,VR 教育虽然目前发展很好,但是因为缺少优质 VR 教育内容和 VR 设备的价格昂贵,想要往前再走一大步,还需要一些时间。不过 VR 教育也不是完全没有机会,这不,威爱教育已经开发了一款 VR 英语课程,整个课程内容主要是由英语的听和说构成,英语教材由剑桥英语官方提供,利用科大讯飞语音引擎强大的语音人工智能,用户可以在全程的英语学习过程中强化自己的英语听说能力。 就像十年前的网购电商颠覆了传统商业一样,也有不少人预测 VR 在可能在十年内会颠覆传统的教学模式,甚至还会辐射到医疗、建筑、娱乐等更多行业。接下来我们能做的就是一起期待 VR 乘风破浪,披荆斩棘,见证虚拟现实走到下一个风口浪尖。 更多VR资讯,详情请关注微信公众号“VR公开课”。

  • 112017-01

    凤凰教育积极布局打造数字媒体生态圈

    据悉,威爱教育在高校数字媒体产教融合创新应用中,提供了专属虚拟现实实验室解决方案。该实验室解决方案包括威爱VR云教室、VR云平台、VR内容库、VR录播平台和VR创作工具包等。  威爱教育高级副总裁吕云博士介绍,威爱教育校园事业部已经实质性落地“数字媒体虚拟现实实验室”。凭借强大的HTC技术背景,以及凤凰教育在传媒领域成熟的知识体系的注入,“数字媒体虚拟现实实验室”将为更多的传媒院校培养“国际化,懂技术,懂艺术“的新媒体人才。数字媒体相关专业的合作只是第一步,威爱教育接下来会在更多专业领域人才的培养上去探索,以实现虚拟现实与教育的深度融合为使命。  12月22日,在北京凤凰国际传媒中心举行的“数字传媒产教融合生态资源战略合作签约仪式”上,凤凰教育与威爱教育签署战略协议,共同打造高校数字媒体产教融合创新应用示范基地,助力培养全媒体精英人才。凤凰教育总裁吴炜强,副总裁吕资慧,威爱教育高级副总裁吕云博士出席签约仪式。  此次战略合作签约会上,凤凰教育还分别与教育部学校规划建设发展中心、中国数字文化集团、天洋国际控股、《经济》杂志、腾讯智慧校园、新浪微博课堂、容艺传媒集团、中国国际教育交流协会教育与文化创意产业分会、中国音像与数字出版网、时光坐标影视教育、虎投财经签署战略合作协议。 ​ 更多VR资讯,详情请关注微信公众号“VR公开课”。  

  • 112017-01

    可穿戴设备与VR如何完美结合?

    前言 首先,小编先解释一下,所谓可穿戴技术,是指用户可以随身佩戴的设备,如结合了科技元素的手表、眼镜、头盔、背包等等。尽管现在市场中已经有了一些可穿戴设备,但是它们多是和社交媒体、移动导航、医疗、健康类产品挂钩的。许多创业者们瞄准了教育领域,试图用可穿戴设备为老师与学生提供全新的教学体验。然而,在如今VR教育还不成熟的阶段,可穿戴设备与VR如何完美结合? 虚拟现实(VR)技术给老师和学习带来的好处 虚拟现实(VR)技术,帮助学生实现虚拟与现实的转换,完成体验式学习。比如学生对于大型汽车和飞机的内部结构十分好奇,虚拟现实的装备可以让在教室的学生仿佛置身于真实的汽车与飞机内部,动手研究机械原理。 GoPro 是一个可穿戴的摄像头,可以捕捉学生与教师不同视角中的景象。对于医学院的学生而言,学生可以看到即时的医学视频和手术记录。还有一种电子坐垫,上课时学生坐在坐垫上所产生的数据被发送到服务器,教师可以通过学生坐姿产生的数据来判断学生是否认真听课。 虚拟现实(VR)能让平面影像活过来 一只蝴蝶飞出显示屏,在你眼前展现双翅上每一个美丽的细节;一颗心脏出现在你的手心,你能够通过透明的外壁观察内部的组织结构。这样的景象已经出现在了美国上万学生的课堂上。 这项技术被称为桌面虚拟现实技术,由来自美国硅谷的 zSpace 公司研发完成。据了解,学校通常会选择在实验室配备 zSpace 提供的 VR 显示器,老师和学生只要戴上配套的眼镜,用手上的 zSpace 操作笔选中屏幕中的虚拟全息图像,就能将它从屏幕中提取出来进行多样化的操作。zSpace 的应用程序还能提供多种感知反应,比如学生操作一颗心脏时,可以看到心脏的跳动,还听得到心脏跳动的声音。 据公司相关负责人介绍,zSpace 之所以配套眼镜而不是头盔,是因为眼镜更轻巧,且不会造成眩晕感;更重要的是方便学生与老师以及学生之间的互动。目前,zSpace 已经进入中国市场,并在上海成立了分部,将来也会有批量的 zSpace 产品出现在国内学生的课堂上。 可穿戴设备与 VR 有什么不同 其实,所谓的虚拟现实技术(VR)就是通过模拟某一个场景或实物使其产生一个 3D 虚拟的物体或世界。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界图像传回产生临场感,从用户的视觉方面、听觉方面、触觉方面等感官的模拟让用户产生如同身历其境一般感觉,类似体验如同近些年来电影院流行的 4D 电影一样。 与近些年流行的起来的智能手表、智能手环、智能跑鞋等可穿戴设备不同的是,传统意义上的可穿戴设备就是可以直接穿在身上,或是整合到用户的衣服或配件的一种便携式设备。现如今的可穿戴设备不仅仅是一种硬件设备,更是通过软件支持以及数据交互、云端交互来实现强大的功能,可穿戴设备将会对我们的生活、感知带来很大的转变。而 VR 设备也属于可穿戴技术的行列。但是,VR 更加注重的是用户直观的视觉体验。VR 可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术 现实生活中的可穿戴设备 不管是智能手机、游戏机、笔记本电脑,都有全球流行的时候,一代又一代更新,从开始到结束,销量成百上千万,乃至是上亿,全球各国的人都在使用这些产品,以相同或不同的方式,帮助人们提高生活效率。   而如何能够颠覆苹果在智能手机领域的成功,真正的目标需要转移到我们的日常用品上,让它们也开始变得“智能”。 物联网本身就是取代屏幕的过程,不仅仅是平板电脑、智能手表,就连苹果这样的大赢家也开始进行新的赌注。除了 Apple Watch 和 HomeKit 之外,在虚拟现实、可穿戴技术以及智能家居领域,都还处于起步阶段。 虚拟现实中的穿戴设备还需努力 如果说还有哪一款产品能够给我们带来全新的娱乐体验,那么非虚拟现实技术莫属。 作为最受关注的 VR 设备之一,索尼在本届 MWC 上更关注的是 Xperia Ear、Xperia Eye 等可穿戴设备,还有智能家居概念。而 PlayStation VR 作为 PS4 的配件,绝对要比 Oculus Rift 或 HTC 具有更大的用户群。 VR 概念虽然火爆,但是无法达成智能手机以往的高度,毕竟这不是我们体验游戏和电影的唯一途径。虚拟现实技术不仅仅是耳机,同时还有各种控制器、追踪摄像头、音频耳机、甚至是手套和衣服。 耳机和头显只是虚拟现实技术中的一个重要部分,而其他类型的配件也将会变得越来越复杂。同时别忘了,HTC 也会推出两种 Vive,一大一小,分别针对西方和东方人的脸型。 可穿戴技术结合教育领域的产品 结合可穿戴技术,教育科技产品让学生可以更加自然地和周围的环境进行交互,完成了一种新型的学习模式,即“体验式”学习。与此同时,学生还有机会接触到更多元化的教育的资源,得到更个性化的学习指导。从 2014 年以来,可穿戴设备走进教室的例子,如雨后春笋搬不断涌现。而且,现在也已经有越来越多的可穿戴设备进入了 VR 教育领域。 1、Autographer 是一种加入可穿戴技术的照相机,学生可以通过照相,分享笔记,通过协作获得更完善准确的笔记。 2、KeyGlove 是一双无线手套,可以配合游戏、设计、艺术、音乐、以及 3D 项目使用,让学生在动手中找到学习的乐趣和发展创新思维。 3、GoPro 是一个可穿戴的摄像头,可以捕捉学生和老师不同视角中的景象。 4、Muse 是一个可以跟踪学生大脑活动的可穿戴头盔,通过数据追踪和分析,可以检测到什么样的活动可以让学生注意力更集中。​ 更多VR资讯,详情请关注微信公众号“VR公开课”。

  • 112017-01

    中科院计算技术研究所:探索现有虚拟现实技术的极限

    前言 当红辣子鸡的VR,受到了越来越多的行业关注,有不少的行业已经开始积极的运用VR增进企业业务的发展。除了企业积极的关注和参与,国家部门也是参与探索开发VR技术。 中科院计算技术研究所:探索现有虚拟现实技术的极限 中国科学院计算技术研究所VR技术实验室主要在虚拟现实、多模式人机接口和人工智能等方向开展基础与前瞻技术研究,目前研究重点集中于“虚拟人合成”和“虚拟环境交互”。虚拟人合成方向重点研究三维虚拟人建模技术、人体运动的获取与理解技术以及虚拟人运动生成与控制技术,以及这些技术在针对体育训练的数字化人体运动模拟仿真、人群运动战术演练与分析、虚拟环境中智能人体表示与生存、智能人机交互、游戏娱乐等领域中的应用。 虚拟环境交互方向则重点研究虚拟环境的快速建模与高效绘制、自然灾害现象模拟与仿真、多种数字媒体融合、增强现实等关键技术,以及这些技术在公共安全事件模拟分析、影视产品制作、游戏动漫生成、数字媒体的生成、展示、管理、发布等方面的应用。 讯飞VR携手胡锦超职校正式落成国内首家职教VR联合实训室 12月23日下午,由国家级重点职中胡锦超职业技术学校,隆重举办的胡锦超基金会奖教奖学助学暨校企合作联合实训室签约仪式圆满落幕。 本次仪式,省教育厅、区教育局领导莅临并发表讲话,胡锦超基金会理事及胡锦超先生亲属,区商会会长,胡锦超学校优秀合作企业代表,各学校领导出席,优秀家长、优秀学生代表共同参与了此次仪式。讯飞VR CEO闫宏伟现场发表演讲并接受媒体采访,对此次VR联合实验室项目做了简单的介绍。 暴风集团助力新东方,开启 VR+教育行业新篇章 新东方作为教育圈子里知名度极高的领军企业与VR行业的标准制定者暴风集团,在近日就一起发布了一支以新东方教学品牌理念为核心的VR影片,只要用户带上VR眼镜,来到新东方官网及暴风魔镜APP中点开这支VR影片,就能从家里瞬间穿越到新东方的校园中,全景体验全新升级的新东方校区。 同时,影片中涉及到的VR穿越、VR校园参观、VR课堂等元素不仅是对新东方品牌的一次全景展示,同时也预示着传统教学模式的未来革新方向。本次暴风集团与新东方科技教育集团的合作,双方经过多次沟通,在多版创意中最终确认了拍摄方案,决定以更为贴近生活的方式真实的展现新东方的品牌理念和教学实力。 VR 教育首次公开课亮相衡水 据衡水新闻网记者报道,12月23日,衡水市新苑小学五年级二班的学生们在实验室戴着VR眼镜赞叹不已。这是衡水市首堂VR教育公开课。市区教育系统相关负责同志20余人听取、观摩了这堂课。“VR课堂”技术提供方——北京微视酷科技有限责任公司,是国内首家将VR技术系统化应用于教学的研发机构。

  • 112017-01

    27个最想在VR里体验的虚构场景

    作为2016火爆的VR,而VR 的内容制作又是最为被关注的,下面小编为你盘点一下VR之内容制作—最想在VR中体验的27个VR场景。 自上次小编看到国外粉丝将NBC情景喜剧《宋飞正传》制作成VR体验之后,小编就开始期待更多的影视内容了(首先映入小编脑海的就是《老友记》)。但我们不只想要这些,我们还想要更多内容。以下这个愿望清单就是我们最想在VR里体验的影视剧中的虚构场景,小编最为期待的《老友记》就赫然在榜。或许不久的一天,我们就能不出家门,随意选择一个有趣的VR场景进行自由体验! 《宋飞正传》VR体验《好友记》 愿望清单:27个最想在VR里体验的虚构场景 1、纳尼亚王国2、霍格沃茨魔法学校3、Stars Hollow小镇(来自美剧《吉尔莫女孩》)4、“饥饿游戏”选拔舞台5、魔法学校Ilvermorny6、《老友记》里的“好友公寓”或“中央公园咖啡馆”7、时空机器TARDIS(来自英剧《神奇博士》)8、《哈啦夏令营》里的露营9、《侏罗纪公园》中霸王龙摧毁的任一厕所中(这个好有意思,VR体验可设置成,玩家任意选择一个厕所,然后霸王龙随机摧毁其中之一。哈,是不是很刺激?!) 《好友记》 10、千年隼号宇宙飞船(《星球大战》系列)11、死星(《星球大战》系列)12、《小鬼当家》中麦考利·卡尔金的家里。玩家可饰演窃贼,体验内容则是躲避凯文(麦考利·卡尔金)设置的陷阱。13、艺术大师萨尔瓦多·达利的任意画作中14、版画大师M.C.埃舍尔的任意画作中15、《迷失》里的热带海域小岛16、《行尸走肉》剧中的监狱或亚历山大安全区17、《阿拉丁》里的洞穴奇观 Arendelle王国 《冰雪奇缘》《狮子王》《查理和巧克力工厂》 《宋飞正传》VR体验 18、阿伦黛尔(Arendelle)王国(《冰雪奇缘》)19、《狮子王》里辛巴当初被举起的那块石头上20、《海底总动员》里Nemo的家21、凯莉·詹娜(Kylie Jenner)的家22、对小狗过敏的人,给他一间全是小狗的屋子(此处非小说及影视作品的虚构场景,但欢迎你随时加入)   Arendelle王国 《冰雪奇缘》 《狮子王》   23、《霍克船长》迷失男孩的巢穴24、《2001太空漫游》里的飞船25、《指环王》中摩瑞亚矿坑或魔多26、《闪灵》中阴森的酒店。最好是舞池场景再现,或是只展示其中的一些恐怖的走廊。27、《查理和巧克力工厂》,Willy Wonka糖果厂参观之旅 千年隼号宇宙飞船 《查理和巧克力工厂》 不管是纳尼亚王国、《老友记》还是《查理和巧克力工厂》,这些影视作品中的虚构场景都已经深深根植于观众的内心。还在为不知道制作哪些VR内容而苦恼吗?这些都是我们最好的内容制作指南。在原有场景中开发新应用、新故事,何其美哉! 更多VR资讯,详情请关注微信公众号“VR公开课”。  

VR视频资源

更多

VR公开课大师

更多

VR公开课官网群
467575663

服务时间: 9:00 - 17:00

VR顾问石老师: 01057494302

VR顾问刘老师: 01057494217

VR顾问罗老师: 01057497316